Desde películas como Terminator, todo un clásico en la lucha contra la rebelión de las máquinas, muchos nos hacemos una pregunta ¿qué pasaría si las máquinas, que ya están dotadas de una velocidad de procesamiento y cálculo superiores a la de los seres humanos intentara dominar la Tierra? Pues seguramente nos exterminarían, de eso no cabe duda. Básicamente porque más que un cáncer, somos una plaga debastadora para este planeta y creo que ni las máquinas, que de "hijas de la naturaleza" tiene bien poco, nos querrían como vecinos en este lugar llamado Tierra, nuestro hogar, aunque no por mucho tiempo si lo seguimos tratando así...
Escuchando un domingo por la noche la rádio, mientras volvía a casa en coche, me topé con una noticia de los más interesante. He rebuscado por el podcast del programa de Onda Cero (Ver PodCast "La rosa de los vientos"), pero no he dado con el programa en concreto, pero relataban el primer ataque de los robots contras seres humanos. Se encontraban en un hangar tanto soldados humanos, como los primeros soldados robot utilizados en la guerra de Irak. Estos robots tan simpáticos, están dotados de armamento pesado, tecnología para reconocer al enemigo e incluso recoger datos del mismo como las constantes vitales, por lo que se sobreentiende que su misión es la de localizar y destruir. Además, se comunican entre sí mediante una red cifrada al aire, vamos, una wi-fi codificada, para enviarse mensajes entre ellos y coordinar los ataques. Se encontraban todos desconectados, a excepción de uno, que por lo que se ve, al técnico encargado de cortarles la luz, se le pasó por alto. Los soldados del Tío Sam, ya desarmados y sin su placa electrónica que les identifica como aliados ante sus amigos de acero, se disponían a salir del recinto cuando el amigo robot que quedaba despierto en el hangar, les lanzó una ráfaga de plomo obligándolos a retroceder y ponerse a cubierto dentro de una garita en el interior del hangar. El robot atacante no tardó en enviar una señal de socorro a sus amigos de acero vía wi-fi y éstos se auto-conectaron y se dispusieron a lanzar un ataque contra los que hacia pocos minutos eran sus amigos, pues se encontraban bajo la protección del chip que les identifica como fuego amigo.
Esta historia terminó bien, pues no hubieron bajas humanas. Pudieron destruirlos utilizando bombas o explosivos (no estoy muy puesto en armas y no sé muy bien como definirlas) con cargas electromagnéticas que frió de forma literal la circuitería de aquellos simpáticos soldados de metal. Parece que empezamos bien, ¿verdad?
Pues bien, hoy he topado con éste artículo en un blog de ciencia de habla inglesa y por lo que veo, decenas de blogs dedicados a la misma temática en España se han hecho eco de esta noticia. Resulta que han creado un robot, cuyo cerebro es un Motorola Milestone con Android como sistema operativo y cuyo cuerpo esta compuesto por piezas del archiconocidísimo juego de construcción robótia LEGO NXT, capaz de armar el cubo de Rubik.
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En la galería anterior os muestro las herramientas empleadas para tal fin y aquí os dejo el vídeo de este simpático amigo, armando el cubo de Rubik, que lo hace en unos 24 segundos aproximadamente.
Pero por suerte, el ser humano sigue siendo más rápido en esta tarea. Aunque a muchos de nosotros nos pueda llevar meses, o años, (sonrisa malvada). Aquí os dejo con éste "máquina" que es capaz de ganar al robot anterior y obtener el record mundial armando el cubo de Rubik.
Un blog sobre conspiraciones, NWO, New World Order, el Nuevo Orden Mundial, Club Bilderberg, OVNIS, UFOs, mundo desconocido, leyendas urbanas, tecnología, ciencia, cine, series tv, ciencia ficción, documentales, noticias, entretenimiento, videojuegos, chicas geek, pasar el rato... En fin... Un punto más de información alternativa y otras lindes.
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10 mayo 2010
La máquina contra el hombre
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01 mayo 2010
La demoscene, arte en tiempo real
Yo hasta hoy, era un gran desconocedor de este arte en tiempo real, la Demoscene, cuya definición, al menos la más clara, entendible y extensa con enlaces que os podría interesar buscar es, como no, nuestra queridísima WikiPedia. Pinchando en éste enlace llegaréis a la información que la wiki querida nos da sobre la Demoscene.
Se trata, a grandes rasgos, de un reto para los programadores más geeks, y permitanme que les llame así pero, poco remedio me queda, pues emplean tecnologías de antaño, máquinas de 8 y 16 bits. Para aquellos que a nivel de informática o conceptos más técnicos sobre tecnologías no anden muy bien parados, os pondré un sencillísimo ejemplo. Imagino que en su día jugásteis a la Nintendo Entertainment System (NES) o consola similar, pues bien, dicha vídeo consola, trabajaba a ocho bits. ¿Recordáis los gráficos de la misma?
[caption id="attachment_38" align="aligncenter" width="300" caption="Así de simples y sencillos eran los gráficos en ésta consola de 8 bits."]
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Por otra parte y trabajando al doble de bits nos encontramos con la famosísima Mega Drive de Sega. Seguro que también os acordáis de ella, si no pues lo de siempre amig@s, os dejo éste enlace para que visitéis la Wiki y leáis un poco sobre dicha vídeo consola. Además de trabajar a 16 bits reales, fue la primera en hacerlo en la historia, sin contar claro está, que en dos de cada cinco casas en España había una. La comunidad de éste país se dividia en dos, los que seguían las filosofías de Nintendo y los que amaban a Sega. Recuerdo pequeñas disputas en el colegio sobre si era mejor Mario Bros. o Sonic.
Los gráficos de esta nueva consola tenían una apariencia tal que así:
[caption id="attachment_39" align="aligncenter" width="300" caption="Como se puede apreciar, los colores, efectos de profundidad y la estilografía de los personajes, tenía una mejor visual que los juegos de nintendo a 8 bits"]
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Pues bien, ahora ya tenemos una ligera idea sobre lo que son gráficos que nos puede ofrecer una máquina de 8 bits y una de 16 bits. Sin embargo, estas máquinas podían dar y ceder un poco más de sí. Es ahí donde entran en juego los crackers, en su día jóvenes programadores que se dedicaban a "piratear" los juegos y consiguiendo muchos de ellos, empleo desarrollando juegos en empresas a las que antes habían pirateado. Así que no sólo les servía como un medio para dar a conocer sus habilidades frente a una máquina con su código de programación, si no que además les abria puertas para nuevos empleos.
Seguramente alguna vez habéis jugado a algun juego que tenía una intro musical al juego, con unos gráficos que poco tenían que ver con el juego en sí y en el que aparecía la firma de un desconocido que no aparecía en los créditos. Pues bien, esas intros o incluso demos que hemos podido presenciar en nuestros juegos crackeados de antaño son parte entera de la demoscene. Hoy en día todavía hay un grupo muy grande de personas que se dedican a estos menesteres, tan solo que ahora crean arte en tiempo real, sin la necesidad de crackear ninguno de los juegos que antes mencionábamos, puesto que ahora tan solo se trata de superarse así mismo y ver hasta donde dan de sí las máquinas de nuestros padres.
Podéis ver algun ejemplo en youtube o incluso descargaros de aquí algunos ejemplos:
[caption id="attachment_41" align="aligncenter" width="300" caption="Captura de la demo VariForm"]
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Estos dos ejemplos anteriores son ejemplos más actuales sobre las conocidas demos, que como se mencionaba anteriormente ahora han adquirido un caracter artístico manteniéndose prácticamente en el anonimato sobre las nuevas tecnologías y el arte, es por ello que se entiende como un arte underground digno de personas muy geeks.
La finalidad, en ocasiones, de estas creaciones es la de poner a la máquina al 100%, hasta el límite de sus posibilidades, en ocasiones deslumbrando a sus propios creadores que se asombran de ver como sus máquinas son capaces de dibujar sus códigos ambientes de lo más variopintos. En la actualidad se asemejan muchísimo a los vídeo clips que estamos acostumbrados a ver en televisión, con la única diferencia de que no se trata de un vídeo editado y grabado, si no que se ejecuta en tiempo real, dibujando los gráficos en el mismo instante en el que los visualizamos. Ahí es donde está la gracia de todo. Las transiciones, transformaciones de las imágenes o incluso los trazos se crean mediante código de programación y se ejecutan en tiempo real para el disfrute de todos.
Una temática muy, pero que muy interesante en el que se utiliza a la tecnología para dotar a nuestras máquinas de sentido artístico. Ahora os dejo con algunas webs de interés y con algunas de las fuentes en las que me he basado para desarrollar esta entrada:
Se trata, a grandes rasgos, de un reto para los programadores más geeks, y permitanme que les llame así pero, poco remedio me queda, pues emplean tecnologías de antaño, máquinas de 8 y 16 bits. Para aquellos que a nivel de informática o conceptos más técnicos sobre tecnologías no anden muy bien parados, os pondré un sencillísimo ejemplo. Imagino que en su día jugásteis a la Nintendo Entertainment System (NES) o consola similar, pues bien, dicha vídeo consola, trabajaba a ocho bits. ¿Recordáis los gráficos de la misma?
[caption id="attachment_38" align="aligncenter" width="300" caption="Así de simples y sencillos eran los gráficos en ésta consola de 8 bits."]
Por otra parte y trabajando al doble de bits nos encontramos con la famosísima Mega Drive de Sega. Seguro que también os acordáis de ella, si no pues lo de siempre amig@s, os dejo éste enlace para que visitéis la Wiki y leáis un poco sobre dicha vídeo consola. Además de trabajar a 16 bits reales, fue la primera en hacerlo en la historia, sin contar claro está, que en dos de cada cinco casas en España había una. La comunidad de éste país se dividia en dos, los que seguían las filosofías de Nintendo y los que amaban a Sega. Recuerdo pequeñas disputas en el colegio sobre si era mejor Mario Bros. o Sonic.
Los gráficos de esta nueva consola tenían una apariencia tal que así:
[caption id="attachment_39" align="aligncenter" width="300" caption="Como se puede apreciar, los colores, efectos de profundidad y la estilografía de los personajes, tenía una mejor visual que los juegos de nintendo a 8 bits"]
Pues bien, ahora ya tenemos una ligera idea sobre lo que son gráficos que nos puede ofrecer una máquina de 8 bits y una de 16 bits. Sin embargo, estas máquinas podían dar y ceder un poco más de sí. Es ahí donde entran en juego los crackers, en su día jóvenes programadores que se dedicaban a "piratear" los juegos y consiguiendo muchos de ellos, empleo desarrollando juegos en empresas a las que antes habían pirateado. Así que no sólo les servía como un medio para dar a conocer sus habilidades frente a una máquina con su código de programación, si no que además les abria puertas para nuevos empleos.
Seguramente alguna vez habéis jugado a algun juego que tenía una intro musical al juego, con unos gráficos que poco tenían que ver con el juego en sí y en el que aparecía la firma de un desconocido que no aparecía en los créditos. Pues bien, esas intros o incluso demos que hemos podido presenciar en nuestros juegos crackeados de antaño son parte entera de la demoscene. Hoy en día todavía hay un grupo muy grande de personas que se dedican a estos menesteres, tan solo que ahora crean arte en tiempo real, sin la necesidad de crackear ninguno de los juegos que antes mencionábamos, puesto que ahora tan solo se trata de superarse así mismo y ver hasta donde dan de sí las máquinas de nuestros padres.
Podéis ver algun ejemplo en youtube o incluso descargaros de aquí algunos ejemplos:
- CandyTron (Grupo FarbRausch – Alemania) [- Ficha Técnica | Descargar -]
- Variform (Grupo Kewlers – Finlandia) [- Ficha Técnica | Descargar -]
[caption id="attachment_41" align="aligncenter" width="300" caption="Captura de la demo VariForm"]
Estos dos ejemplos anteriores son ejemplos más actuales sobre las conocidas demos, que como se mencionaba anteriormente ahora han adquirido un caracter artístico manteniéndose prácticamente en el anonimato sobre las nuevas tecnologías y el arte, es por ello que se entiende como un arte underground digno de personas muy geeks.
La finalidad, en ocasiones, de estas creaciones es la de poner a la máquina al 100%, hasta el límite de sus posibilidades, en ocasiones deslumbrando a sus propios creadores que se asombran de ver como sus máquinas son capaces de dibujar sus códigos ambientes de lo más variopintos. En la actualidad se asemejan muchísimo a los vídeo clips que estamos acostumbrados a ver en televisión, con la única diferencia de que no se trata de un vídeo editado y grabado, si no que se ejecuta en tiempo real, dibujando los gráficos en el mismo instante en el que los visualizamos. Ahí es donde está la gracia de todo. Las transiciones, transformaciones de las imágenes o incluso los trazos se crean mediante código de programación y se ejecutan en tiempo real para el disfrute de todos.
Una temática muy, pero que muy interesante en el que se utiliza a la tecnología para dotar a nuestras máquinas de sentido artístico. Ahora os dejo con algunas webs de interés y con algunas de las fuentes en las que me he basado para desarrollar esta entrada:
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